サービスで学ぶべき点

今日実家に帰ってきた。「すぴとら」をやってみた。
いくつか学ぶべき点、いいなぁと思う点があった。


まずターゲットにあったサービス設計+はやりものをうまい具合に取り入れた「カスタマイズ度」。
某サービスはものの見事に「真似」もろだしでサービスをリリースする。
それとは違い、本質を捉えて自分たちなりのカスタマイズをしている。
ターゲット、そして自分たちの持っている資産に合わせて。
そこがすごいなって思った。


そして、位置ゲーでのある課題に対してもちゃんと自分たちなりの工夫をいれている。
同じ場所に来ることに対するモチベーション作りだ。
ひとつのエリアに関して時間によってもらえるカードがかわる。
最大4つあるらしいが、同じ場所に2度目にアクセスしたときのページが工夫されていると思った。
ここで、アイテム課金の要素をいれてきている。
コレクター度が高く、あまり来ない土地であれば、アイテム課金して手に入れようとするだろう。


また、個人的には
・4sq
はてなココ
・ロケタッチ
などは、やってる感がちょっとない気がする。シールやバッジやポイントがたまるかもしれないが、なんだかわかりやすい実感がない気がする。
でも「ためておきたい感」「子供心をくすぐる感」「コレクター心をくすぐる感」はすごく好き!
ただ、ココにはまだまだ後から改善する余地があるところなので、後つけでいいと思うが。
・国とり
コロプラ
は正直深すぎる。めんどくさい。そんな考えさせることさせると楽しめない。
というのが、個人的な心理。


その点、すぴとらは、「難しくない+やってる感」両方をうまく融合している。
って、ただたんにカエルが成長していくってだけだけど。
それは、ガラケーユーザがなじみやすい形でちょっとチープな感じはするが、上記のサービス以外のユーザに位置ゲー体験入門的にはいいのでは?
と思った。マーケットを広げてくれそうって思った。
昔はやったCAMの「ぼてん君」ってどうなったんだろう?


ただ、サン牧がはやってるってことは、マジョリティは難しい系のゲーム好きなのかな?
私はめんどくさいのがどーしてもだめ。
だから、ロケタッチが「チェックインは重すぎるからもっと軽めにしたかった」というのがすごくよくわかった。


その上で、カエルの背景とか、飾りとかモバゲーの昔の成功事例のアバター要素もいれてきた。
ここもアイテム課金につながるよな。


サービス設計って難しいな・・・。
一度に完成系は無理だと思うから、やっぱりサービスしながら成長させていくのがベストだよな。いろんなパターンを考えながら。